Nationalt Videncenter for Læsning udvikler i samarbejde med pædagoger, lærere, forskere og andre viden om literacy til gavn for den enkelte og samfundet.

Nationalt Videncenter for Læsning
Humletorvet 3
1799 København V
+45 41 89 90 90
info@videnomlaesning.dk

EAN 5798009882882
CVR 30891732

Aktuelt

Spil - og sprog om spil - i undervisningen

Der er brætspil, bilspil, skydespil, kortspil og strategispil. Der er eventyrspil, actionspil, tænkespil og platformspil. Spil danner en parallel til vores virkelige verden, de er den legeplads, hvor vi, med terningekast og fysiske figurer eller digitalt og online, får mulighed for at konstruere ting, vi ellers ikke formår, tage på spændende togter eller blot udradere og ruinere irriterende modstandere. Alt imens vi er dybt underholdt. Men kan spil mere end det? Er de mere end tidsfordriv?

Spørger man matematiklærerne Alexander Råe Holm og Danny Stensgaard Andreasen, fra henholdsvis Risbjergskolen og Vibeholmskolen, og dansklærer Marianne Borup, Langhøjskolen, er de slet ikke i tvivl. Spil er en æstetisk underholdnings- og udtryksform på lige linje med eksempelvis litteratur og teater og noget, som mange elever allerede er særdeles bekendte med fra deres privatsfære. Derfor skal elevernes egne erfaringer inddrages i undervisning med og i spil samtidig med, at lærerne skal støtte eleverne i udvikle et fagsprog om spil, så de kan tale om, forholde sig til og forstå spil, som de ikke kender samt kommunikere med andre, som ikke har lige så meget spilerfaring som de selv.

De tre lærere ønsker derfor ikke at diskutere, om spil har en berettigelse i undervisningen. De vil meget hellere diskutere, hvordan man underviser med og i spil. Centeret mødte dem en onsdag formiddag på Risbjergskolen, hvor de underviste en 8. klasses valghold om programmering.

Multimodal læsning af spillet Dicewars

Alexander Råe Holm har åbnet det gratis, online strategispil Dicewars på whiteboardet. Ingen af de 12 8. klasses elever er blevet introduceret til, hvad det handler om, og det er netop meningen. For over de næste 20 minutter skal de selv finde frem til spillets regler og formål og reflektere over, hvorfor de kommer til de konklusioner, de gør.

Det didaktiske formål er at bevidstgøre eleverne om, hvordan spillet kommunikerer via modaliteter som farve, form og tekst samt via forskellige muligheder for interaktivitet. Alexander Råe Holms første spørgsmål til klassen er da også: Kig på spillet, hvad fortæller det jer om, hvad man skal? Og hvad tror I, det går ud på?

Der står "play" så er det et spil

Selvom Dicewars er et digitalt spil, minder det i sit udtryk meget om et analogt brætspil. Det udgøres af en række kantede flader i forskellige farver, der er sat sammen. Ovenpå er placeret et varierende antal terninger. Alle fladerne er placeret på en hvid baggrund, som titter frem mellem de farvede flader. Nedenfor står teksten: ”Do you play this one?” Med valgmulighederne: ”Yes” og ”No”.

Det er denne tekst, eleverne i første omgang hæfter sig ved, da især ordet ”play” tydeligt markerer, at Dicewars er et spil – ikke et farvestrålende online maleri eller patchworktæppe eksempelvis. Ydermere er ordene ”Yes” og ”No” opsat på hver sin firkant, der svagt skifter farve, når cursoren rammer den. Det fortæller eleverne, at de er klikbare, og at de her gives en interaktiv mulighed i form af et til- eller fravalg af spillet.

Hey - det er ligesom Civilisation

Den næste elev, der markerer, henviser til selve navnet Dicewars, som han mener har tydelig reference til filmserien Star Wars. Det er altså en krig eller kamp, der er tale om, konkluderer han. Endelig bliver spillets mange terninger diskuteret – hvad skal de, og hvad kan de? På elevernes opfordring og input klikker Alexander Råe Holm på de forskellige farvede flader, og sammen finder de ud af, at terningerne er skyts i krigen. Et højt antal gør, at man erobrer nabofeltet, et lavt antal gør, at man taber sit eget felt til naboen. Og så er formålet med spillet på plads. Som en elev siger, med reference til et lignende spil: ”Hey, det gælder jo bare om at erobre så mange lande som muligt. Det er ligesom Civilization”.

Dermed har de 12 elever afkodet spillets regler og formål. Udelukkende ved at se på det og afprøvende klikke på det. Sammen med Alexander Råe Holm har de oplevet, hvordan spillet taler til dem, og hvordan de forstår det ved at afkode modaliteterne samt trække på deres mere generelle viden om film, spil og spilgenrer.

Denne viden skal de nu anvende. Alexander Råe Holm beder eleverne om at gå i gang med at opfinde og programmere et digitalt spil, hvor de inddrager den erfaring med multimodal kommunikation, som de netop har oplevet i Dicewars. Vær opmærksom på, hvordan I viser jeres spiller, hvad spillet går ud på, og hvordan man spiller det, understreger han, inden alle bøjer hovederne over computere og skitseblokke.

Elevernes spilerfaringer skal frem i forforståelsesarbejdet

Det at kunne forstå et spil, man møder for allerførste gang, er meget afhængigt af, at man kan afkode det, understreger Alexander Råe Holm, Danny Stensgaard Andreasen og Marianne Borup. Grunden til, at de tre lærere bruger så lang tid på at se på og italesætte Dicewars, er da også for at understøtte elevernes forforståelse og aktivere deres egen spilerfaring.

De allerfleste elever elsker at spille, og de har derfor en stærk referenceramme, de kan trække på. De medbringer et helt eget spilsprog med ord som gamere, lacks, bugs og sprites, der tydeliggør, at det nok kræver at være indviet for at tale med. De er vant til at observere hinanden spille, til at spille sammen, og så finder de såkaldte paratekster, ofte i form af film om spillene, på internettet. Her følger de andre spillere, de får tips om genveje i spillet og gode strategier – eller de bliver blot underholdt af at se andre spille.

Med så bastant en sproglig og erfaringsmæssig bagage anser de tre lærere det for væsentligt, at eleverne inviteres til at komme mere verbalt på banen i undervisningen. Grundskolen er, fortæller de, blevet kritiseret for, at læreren ofte taler for meget i forhold til eleverne, og at de mange lærerstyrede klassesamtaler ikke giver megen mulighed for, at eleverne kan stille spørgsmål eller udfordre lærerens forklaringer. Det vil Alexander Råe Holm, Danny Stensgaard Andreasen og Marianne Borup gerne skabe rum for. Eleverne kan, qua deres spilerfaring, ikke kun lære af læreren, men også af hinanden, og dette fremmes via et didaktisk design med klassesamtaler og gruppearbejder, hvor eleverne taler, hører og bygger ovenpå hinandens spørgsmål, overvejelser og erfaringer.

Eleverne skal udvikle et fagsprog om spil

Elevernes forforståelse styrkes også, når læreren opfordrer til, at eleverne sammen reflekterer og undres over spillet og sammenligner det med film, bøger eller andre spil.

Derved bliver de bevidste om, hvordan man udtrykker sig om spil, og de tre lærere mener, at dette sprog er en vigtig forudsætning for at kunne samtale om, hvordan spil kommunikerer. Gamersproget, som eleverne har med i forvejen, kan medvirke til, at de forstår hinanden, mens de spiller. Men det sprog, som de tre lærere stilladserer til, handler om at kunne tale om spil og kommunikere med andre, som ikke forventes at have lige så meget spilerfaring.

Lærerens rolle i undervisning med spil

Alexander Råe Holm, Danny Stensgaard Andreasen og Marianne Borup mener, at man skal bide mærke i, at elever godt kan sætte sig ind i et spil, når de får mulighed for sammen at afkode og fortolke dets interaktive og multimodale udtryk samt trække på deres spilviden og erfaringer. De opfordrer til, at læreren understøtter dette.

Denne skal dog også understøtte, at eleverne lærer at anvende spilspecifikke udtryk og udvikler et godt spilsprog. Det vil hjælpe eleverne, mener de tre lærere, når de skal formidle et spil til andre, og samtidig vil det gøre, at de lettere vil kunne huske og drage nytte af de erfaringer, de har fået i spillet. Eksempelvis hvis de, som eleverne i 8. klassen, selv skal producere et spil. Eller at de, såvel i skolekontekst som privat derhjemme ved spillekonsollen, vil kunne gennemskue og sætte ord på de handlingsmuligheder og funktioner, der er i spillet, på spillets formål og gameplay samt på spillets audiovisuelle udtryk.

Lærerens rolle, opsummerer de, er således både at skabe rum for, at eleverne kommer på banen med deres erfaringer og viden, samt at vejlede og hjælpe eleverne med at sætte spilfaglige termer på. Nøjagtig ligesom lærere gør det i andre faglige sammenhænge med faglig læsning, hvor eleverne skal lære fagspecifikke udtryk. 

Del siden på email

Du deler et link til siden: Spil - og sprog om spil - i undervisningen